Fascynacja komputerowym uniwersum

Fascynacja komputerowym uniwersum

Profesor Jean-Maria Pradier napisał: „Życiem społecznym, seksem i agresją rządzą przede wszystkim składniki wzrokowe. Przypuszczalnie dlatego patrzenie jest tak ściśle sterowane za pomocą określonych kodów i zasad. Także z tego powodu w większości kultur zawsze tworzono obiekty oglądane (obrazy, rzeźby, filmy czy fotografie), swobodnie ob­serwowano niektórych ludzi (sportowców, tancerki, aktorów), a ponadto swobodnie oglądano rzeczy i zdarzenia (teatr, karnawał, niespokojne rejony miast), w których istniała możliwość bycia widzem.”Nie po­winniśmy się zatem dziwić fenomenalnej popularności tak niezwykle widowiskowej, dynamicznej formy wizualnej rozrywki jaką są gry kom­puterowe. Byłoby jednak znacznym uproszczeniem, gdyby tłumaczyć zjawisko masowej fascynacji grami wideo wyłącznie czynnikiem o bio­logicznej raczej naturze. Chociaż więc okazuje się dzięki badaniom, iż odbiór elektronicznego przekazu ma istotny wymiar fizjologiczny — do­ciera bowiem nie tylko do umysłu obserwatora, ale manipuluje także całym jego ciałem (efekt tzw. „podświadomego naśladownictwa mię­śniowego”), to jednak wytłumaczenia winniśmy szukać również gdzie indziej. Badania przeprowadzone w 1984 roku przez amerykańskich naukowców – Selnow i Robinson, zajmujących się zagadnieniem roli zabawy w spędzaniu wolnego czasu, pozwoliły stwierdzić dlaczego gry komputerowe mają w życiu młodych ludzi tak szczególne znaczenie i tak wyjątkową moc absorbowania uwagi bawiących się nimi ludzi. Gry komputerowe umożliwiają izolację lub ucieczkę od życia poprzez za­bawę, zapewniają bezpośredni, osobisty udział w emocjonujących wyda­rzeniach toczących się na ekranie, a przede wszystkim dostarczają wie­dzy o innych ludziach, jednocześnie spełniając rolę substytutu towa­rzystwa. Interesujące, bezpieczne w kontakcie, łatwe do opanowania gry, cenione są przez swych fanów wyżej niż towarzystwo żywych ludzi i otaczający ich prawdziwy świat.

W swojej pracy „Po kinie?..” profesor Gwóźdź zauważył iż: „Popularność gier wideo wyjaśnia po części fakt, iż dokonuje się w nich obalania granic — co charakterystyczne jest dla kultury postmodernistycz­nej — między fantazją a nauką, zaawansowaną techniką a prymitywi­zmem, między grą a życiem.”[3] Prawdopodobnie ma rację także Eugene Provenzo, pisząc, że „gry oferują możliwość osiągania coraz to wyż­szych, lepszych wyników bez określenia ich górnej granicy. Jest to też doskonały sposób na nude. Uniwersum, które jest zdefiniowane, chociaż o bardzo wąskim zakresie, rozciąga się w nieskończoność. Zręczność jest ważnym, lecz nie jedynym elementem; tylko fachowa wiedza przekazana przez twórców gry lub osiągnięta po­przez jej dogłębną analizę, sprawia, iż możliwe staje się osiągnięcie w niej mistrzostwa.”[4] Sherry Turkle sądzi natomiast, że rozwiązanie tkwi w specyficznej zdolności gier wideo do współtworzenia „symulowa­nych światów i medytacyjnych środowisk, które są odzwierciedleniem dziecięcej wiary w to, że komputerowe zabawki są „maszynami metafi­zycznymi”. Poprzez nie gracz otrzymuje obietnicę niekończącej się za­bawy, osiągnięcia perfekcji, a nawet być może nieśmiertelności.”[5] Odpowiedź na to pytanie można także odnaleźć analizując funkcję, jaką spełniają gry — funkcję rozrywkową. Aby jednak uniknąć mogących po­wstać przy okazji takiej analizy błędów wynikających z osobistego inter­pretowania pojęcia „rozrywka”, warto przytoczyć powody, dla których ludzie w ogóle po produkty rozrywkowe sięgają.

Rozrywka dla ludzi może być: ucieczką od rzeczywistości lub spo­sobem izolowania się od niej; relaksem, uzyskiwaniem wewnętrznego zadowolenia kulturalnego lub estetycznego, seksualnym pobudzeniem. W zasadzie odpowiedzią na pytanie „co decyduje o tym, że gry są tak fascynujące”, mogłoby być – „ponieważ dostarczają rozrywki”, jednak to też nie wystarcza. Przecież książka, radio, telewizja także jej dostarczają, a jednak gry komputerowe robią to inaczej i właśnie ten odmienny spo­sób jest sednem sprawy. Gry komputerowe, jak żadne inne media roz­rywkowe, dostarczają nam możliwości aktywnego odbioru treści rozrywkowych bez potrzeby uczestniczenia w niej innych osób.

http://marketinginsider.pl/

Dodaj komentarz