Fascynacja komputerowym uniwersum
Profesor Jean-Maria Pradier napisał: „Życiem społecznym, seksem i agresją rządzą przede wszystkim składniki wzrokowe. Przypuszczalnie dlatego patrzenie jest tak ściśle sterowane za pomocą określonych kodów i zasad. Także z tego powodu w większości kultur zawsze tworzono obiekty oglądane (obrazy, rzeźby, filmy czy fotografie), swobodnie obserwowano niektórych ludzi (sportowców, tancerki, aktorów), a ponadto swobodnie oglądano rzeczy i zdarzenia (teatr, karnawał, niespokojne rejony miast), w których istniała możliwość bycia widzem.”Nie powinniśmy się zatem dziwić fenomenalnej popularności tak niezwykle widowiskowej, dynamicznej formy wizualnej rozrywki jaką są gry komputerowe. Byłoby jednak znacznym uproszczeniem, gdyby tłumaczyć zjawisko masowej fascynacji grami wideo wyłącznie czynnikiem o biologicznej raczej naturze. Chociaż więc okazuje się dzięki badaniom, iż odbiór elektronicznego przekazu ma istotny wymiar fizjologiczny — dociera bowiem nie tylko do umysłu obserwatora, ale manipuluje także całym jego ciałem (efekt tzw. „podświadomego naśladownictwa mięśniowego”), to jednak wytłumaczenia winniśmy szukać również gdzie indziej. Badania przeprowadzone w 1984 roku przez amerykańskich naukowców – Selnow i Robinson, zajmujących się zagadnieniem roli zabawy w spędzaniu wolnego czasu, pozwoliły stwierdzić dlaczego gry komputerowe mają w życiu młodych ludzi tak szczególne znaczenie i tak wyjątkową moc absorbowania uwagi bawiących się nimi ludzi. Gry komputerowe umożliwiają izolację lub ucieczkę od życia poprzez zabawę, zapewniają bezpośredni, osobisty udział w emocjonujących wydarzeniach toczących się na ekranie, a przede wszystkim dostarczają wiedzy o innych ludziach, jednocześnie spełniając rolę substytutu towarzystwa. Interesujące, bezpieczne w kontakcie, łatwe do opanowania gry, cenione są przez swych fanów wyżej niż towarzystwo żywych ludzi i otaczający ich prawdziwy świat.
W swojej pracy „Po kinie?..” profesor Gwóźdź zauważył iż: „Popularność gier wideo wyjaśnia po części fakt, iż dokonuje się w nich obalania granic — co charakterystyczne jest dla kultury postmodernistycznej — między fantazją a nauką, zaawansowaną techniką a prymitywizmem, między grą a życiem.”[3] Prawdopodobnie ma rację także Eugene Provenzo, pisząc, że „gry oferują możliwość osiągania coraz to wyższych, lepszych wyników bez określenia ich górnej granicy. Jest to też doskonały sposób na nude. Uniwersum, które jest zdefiniowane, chociaż o bardzo wąskim zakresie, rozciąga się w nieskończoność. Zręczność jest ważnym, lecz nie jedynym elementem; tylko fachowa wiedza przekazana przez twórców gry lub osiągnięta poprzez jej dogłębną analizę, sprawia, iż możliwe staje się osiągnięcie w niej mistrzostwa.”[4] Sherry Turkle sądzi natomiast, że rozwiązanie tkwi w specyficznej zdolności gier wideo do współtworzenia „symulowanych światów i medytacyjnych środowisk, które są odzwierciedleniem dziecięcej wiary w to, że komputerowe zabawki są „maszynami metafizycznymi”. Poprzez nie gracz otrzymuje obietnicę niekończącej się zabawy, osiągnięcia perfekcji, a nawet być może nieśmiertelności.”[5] Odpowiedź na to pytanie można także odnaleźć analizując funkcję, jaką spełniają gry — funkcję rozrywkową. Aby jednak uniknąć mogących powstać przy okazji takiej analizy błędów wynikających z osobistego interpretowania pojęcia „rozrywka”, warto przytoczyć powody, dla których ludzie w ogóle po produkty rozrywkowe sięgają.
Rozrywka dla ludzi może być: ucieczką od rzeczywistości lub sposobem izolowania się od niej; relaksem, uzyskiwaniem wewnętrznego zadowolenia kulturalnego lub estetycznego, seksualnym pobudzeniem. W zasadzie odpowiedzią na pytanie „co decyduje o tym, że gry są tak fascynujące”, mogłoby być – „ponieważ dostarczają rozrywki”, jednak to też nie wystarcza. Przecież książka, radio, telewizja także jej dostarczają, a jednak gry komputerowe robią to inaczej i właśnie ten odmienny sposób jest sednem sprawy. Gry komputerowe, jak żadne inne media rozrywkowe, dostarczają nam możliwości aktywnego odbioru treści rozrywkowych bez potrzeby uczestniczenia w niej innych osób.